VIRTUAL TOUR PANORAMA
360 DERAJAT WALE ANTI NARKOBA
Proposal
Disusun untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Dalam Mata Kuliah Tugas Akhir / Skripsi
Pada Program Studi S1 Teknik Informatik
Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi
Oleh
Grasiela Cindy E. Sumera
15021106019
UNIVERSITAS SAM
RATULANGI
FAKULTAS TEKNIK
TEKNIK INFORMATIKA
MANADO
2018
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi
informasi dari tahun ke tahun selalu mengalami perkembangan yang sangat pesat.
Banyaknya fasilitas yang memudahkan perkembangan teknologi informasi secara
langsung berdampak dalam kehidupan sehari-hari.
Keuntungan menggunakan tenologi informasi yaitu dapat mempermudah, mempercepat,
dan merapikan pekerjaan. Selain dari itu, teknologi informasi juga memungkinkan
sebuah informasi dapat diakses dalam waktu nyata (realtime) tanpa dibatasi
dengan ruang dan waktu.
Salah satu inovasi
perkembangan teknologi adalah Virtual tour yang mulai banyak digunakan misalnya
pada beberapa aplikasi untuk memperkenalkan suatu lokasi. Virtual tour dapat dijelaskan sebagai
simulasi suatu lokasi yang terdiri dari beberapa gambar video. Dewasa ini
virtual tour berkembang dari media foto dengan teknik stitching atau panorama
yang memiliki pandangan yang tidak terputus, atau dikenal dengan virtual tour
360º.
Wale Anti Narkoba merupakan museum
bertemakan informasi Narkoba pertama kali di Indonesia. Lokasi Wale Anti Narkoba bertempat di dalam Kompleks Pusat Kebudayaan Sulawesi
Utara, Jl. Pinabetengan, Tompaso-Minahasa. Kata Wale sendiri berarti rumah
dalam bahasa Tomohon, Sulawesi Utara. Efek dampak negatif penyalahgunaan
narkotika bagi kesehatan tubuh manusia penggunanya tidaklah sedikit. Pengaruh
buruk negatif narkoba terhadap kesehatan penggunanya juga tidaklah bisa
dianggap sepele oleh kita semuanya. Untuk itu penting untuk mengetahui hal-hal
yang terkait dengan penyalahgunaan narkotika ini oleh kita. Wale Anti Narkoba Indonesia adalah wahana edukasi mengenai
pencegahan dan pemberantasan penyalahgunaan dan peredaran gelap narkoba
(P4GN). Namun masih sedikit masyarakat yang mengetahui
tentang Wale Anti Narkoba ini. Media informasi yang diberikan juga masih
kurang. Wale Anti Narkoba ini belum memiliki website resmi, sehingga untuk informasi pendidikan mengenai pencegahan
dan pemberantasan penyalahgunaan dan peredaran gelap narkoba masih sangat
kurang diketahui oleh masyarakat luas.
Dengan
uraian diatas peneliti ingin membuat inovasi baru dengan penyampaian informasi tentang
Wale Anti Narkoba ini melalui Virtual
Tour dengan judul “Virtual Tour Panorama 360 Derajat Wale Anti Narkoba”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar
belakang di atas, dalam tugas akhir ini masalah yang dirumuskan adalah:
1. Informasi
mengenai pencegahan dan pemberantasan penyalahgunaan dan peredaran gelap
narkoba yang ada di Wale Anti Narkoba masih sangat kurang diketahui oleh
masyarakat luas.
2. Bagaimana
jika user melihat visualisasi lebih real dan dapat menjelajahi area dari Wale Anti Narkoba?
3. Bagaimana
membuat sebuah aplikasi Virtual Tour
yang dapat memudahkan pengguna untuk mendapatkan informasi yang ada pada Wale
Anti Narkoba?
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan
yang ingin dicapai dari pembuatan tugas akhir ini adalah untuk membuat pengembangan
Virtual Tour pada platform HTML agar mempermudah pengguna dalam mendapatakan
informasi pengetahuan tentang narkoba yang berada di Wale Anti Narkoba yang
disajikan dalam bentuk Panorama 360 derajat.
1.4 Manfaat Penelitian
Diharapkan dengan adanya aplikasi ini
dapat memudahkan pengguna dalam mendapatkan informasi pengetahuan yang berada
di Wale Anti Narkoba serta mempermudah pengguna mendapatkan visualisasi yang
lebih real terhadap Wale Anti
Narkoba.
1.5 Batasan Masalah
Berdasarkan
rumusan masalah yang ada, maka batasan masalah yang ada di tugas akhir ini
adalah:
1. Penelitian
ini di fokuskan pada platform berbasis HTML.
2. Informasi
disajikan dalam bentuk Panorama 360 derajat.
3. Penelitian
ini di rancang untuk memenuhi informasi mengenai pengetahuan tentang narkoba
yang ada di Wale Anti Narkoba.
1.6 Sistematika Penulisan Tugas Akhir
Penulisan
tugas akhir ini tersusun dalam 5 (lima) bab dengan sistematika penulisan
sebagai berikut :
I.
BAB
I Pendahuluan
Dalam bab ini berisi
latar belakang penelitian, rumusan masalah,
tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, dan sistematika
penulisan tugas akhir.
II.
BAB
II Dasar Teori
Dalam bab ini berisi
berisi tentang kajian pustaka yang menimbulkan gagasan dan mendasari penulis
dalam menyusun tugas akhir ini.
III.
BAB
III Metodologi Penelitian
Dalam bab ini diuraikan
tentang lokasi penelitian, bahan dan alat penelitian, serta prosedur
penelitian.
IV.
BAB
IV Hasil dan Pembahasan
Dalam bab ini berisi uji
coba dan pembahasan terhadap penelitian yang telah dilakukan.
V.
BAB
V Penutup
Dalam bab ini berisikan
kesimpulan dari keseluruhan penelitian dan saran untuk pengembangan lebih
lanjut.
VI.
Daftar
Pustaka
Berisi tentang referensi
yang menjadi acuan dalam melakukan penelitian.
BAB
II
DASAR TEORI
2.2. Virtual Tour
Virtual tour dapat
dijelaskan sebagai simulasi suatu lokasi yang terdiri dari beberapa gambar
video. Dewasa ini virtual tour berkembang dari media foto dengan teknik
stitching atau panorama yang memiliki pandangan yang tidak terputus, atau
dikenal dengan virtual tour 360º.
2.3. Panorama
2.4. PTGui
2.5. Easypano Tourweafer
2.7.
Metode Luther Sutopo
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian
3.1.1
Tempat
Penelitian
Tempat penelitian berlokasi di Tompaso, Wale Anti Narkoba
Sulawesi Utara
3.1.2
Waktu
Penelitian
Waktu penelitian dimulai pada bulan Mei 2018 sampai
dengan bulan November 2018.
3.2 Alat dan Bahan Penelitian
Dalam proses pembuatan aplikasi Virtual
Tour Panorama 360 Derajat Wale Anti Narkoba ini terdiri dari perangkat keras,
dan perangkat lunak.
3.2.1
Perangkat
Keras
1)
Laptop
Adapun spesifikasi perangkat ini
adalah sebagai berikut:
-
Processor Intel i5
-
Hardisk 1TB
-
RAM 8GB
-
Kamera DLSR/ Panorama 360 Derajat
3.2.2
Perangkat
Lunak
1)
Sistem Operasi Microsoft Windows 10 64bit
2)
PTGui
3)
Easypano Tourweaver
3.3 Prosedur Penelitian
3.1.1
Identifikasi
Masalah
a. Observasi
Penulis mencari data dan informasi
secara langsung dengan melakukan pengamatan di lingkungan sekitar apa yang saat
ini di butuhkan dan bermanfaat untuk digunakan.
b. Studi
Literatur
Penulis melakukan studi literatur
yaitu membaca paper, jurnal, bahkan
e-book yang berkaitan dengan masalah yang peneliti lakukan.
3.4 Metode Pengembangan Sistem Perangkat
Lunak
Gambar 3.4. 1. Metode Luther Sutopo
Sumber : Sutopo, Ariesto Hadi (2003)
3.4.1.
Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk
menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain
itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi
(hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).
3.4.2.
Design
Design
(perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program,
gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.
3.4.3
Material Collecting
Material
Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai
dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap
assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan
dikerjakan secara linear tidak paralel.
3.4.4.
Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan
multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
3.4.5.
Testing
Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan
(assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan
atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan
oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
3.4.6.
Distribution
Pada tahap ini, aplikasi
disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan
tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap
aplikasi tersebut.
BAB IV
JADWAL PENELITIAN
No.
|
Rencana Kerja
Penelitian
|
Mei
|
Juni
|
Juli
|
Agustus
|
September
|
Oktober
|
November
|
1.
|
Meninjau Objek/Observasi
|
|
|
|
|
|
|
|
2.
|
Mempertegas permasalahan, Batasan,
tujuan dan manfaat pembuatan aplikasi
|
|
|
|
|
|
|
|
3.
|
Spesifikasi Pengguna
|
|
|
|
|
|
|
|
4.
|
Spesifikasi Sistem
|
|
|
|
|
|
|
|
5.
|
Analisa kebutuhan pengguna
mengadaptasi pada hasil penelitian
|
|
|
|
|
|
|
|
6.
|
Analisa kebutuhan software dan
hardware
|
|
|
|
|
|
|
|
7.
|
Merancang virtual environtment dan
pengambilan gambar
|
|
|
|
|
|
|
|
8.
|
Penggabungan gambar dan membangun
Virtual Tour
|
|
|
|
|
|
|
|
9.
|
Tes Fungsional Virtual Tour 360
derajat
|
|
|
|
|
|
|
|
10.
|
Implementasi hasil Virtual Tour 360
derajat
|
|
|
|
|
|
|
|
Tabel 4.1 Rencana
Kerja Penelitian
DAFTAR PUSTAKA
[2] Aznoora
Osman, Nadia Abdul Wahab, Mohammad Hafiz Ismail, “Development and Evaluation of an Interactive 360o Virtual
tour for Tourist Destinations”, Journal
of Information Technology Impact, Vol 9, No. 3, pp. 173-182, 2009.
[3] Fahri R Daud, 2016. Virtual Tour Panorama 360 Derajat Kampus Universitas Sam Ratulangi
Manado. Teknik Informatika Universitas Sam Ratulangi Manado, Indonesia.
Manado.
[4]
Paul Alexander. 2001. Pembentukan Citra Panorama 360
Dengan Image Mosaicing. Universitas Kristen Petra, Indonesia.
Surabaya.
[5] Situs Resmi : https://www.ptgui.com/
[Diakses pada Minggu, 4 Mei
2018].
[6]
Situs
Resmi : www.easypano.com [Diakses
pada Minggu, 4 Mei 2018].
[7]
Luther,
A. C., 1994, Authoring Interactive Multimedia, Academic Press, Inc.,
Massachusettes.
[8]
Sutopo,
A. H., 2003, Multimedia Interaktif dengan Flash, Graha Ilmu, Yogyakarta.